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StoneDefence


  • ue版本 4.24.3
  • vs版本 2017
  • 每一个commit对应一小节
  • 欢迎PR

Developed with Unreal Engine 4


第一章:游戏架构

第一节:StoneDefence核心架构分析✔️
第二节:StoneDefence_UI架构分析✔️
第三节:StoneDefence角色架构分析✔️
第四节:StoneDefence核心资源和数据架构分析✔️
第五节:扩展到整个游戏架构设计与分析✔️

第二章:核心模块搭建

第一节:添加屏幕视口✔️
第二节:封装屏幕移动功能到插件✔️
第三节:搭建Hall大厅✔️
第四节:流程关卡✔️
第五节:游戏标准UI框架搭建✔️
第六节:布局UMG游戏UI✔️
第七节:编写ScreenLoading插件✔️
第八节:封装独立UI插件✔️
第九节:定制Hall大厅UI✔️
第十节:实现通用的UI切换✔️

第三章:角色系统搭建

第一节:基础角色接口✔️
第二节:炮塔材质与动画✔️
第三节:动画状态机✔️
第四节:编写通用材质✔️
第五节:拖尾特效制作✔️
第六节:自定义UE4碰撞通道✔️
第七节:Cpp怪物AI✔️
第八节:AI的BTService设计✔️
第九节:AI_怪物查询敌人算法✔️
第十节:Towers范围查询敌人算法✔️

第四章:技能轨迹设计

第一节:怪物的AI范围攻击算法✔️
第二节:子弹类设计✔️
第三节:发射子弹的AnimNotify_runtime和Editor表现✔️
第四节:子弹伤害设计✔️
第五节:子弹碰撞和发射逻辑✔️
第六节:子弹跟踪设计✔️
第七节:子弹的范围原理详讲✔️
第八节:丢手雷数学模型分析✔️
第九节:雷电持续伤害特效加代码✔️
第十节:真正商业采用的子弹跟踪方案✔️
第十一节:花样跟踪的代码实现✔️

第五章:服务端角色数据搭建

第一节:角色数据详细讲解✔️
第二节:理解UE4中心数据管理✔️
第三节:数据驱动角色✔️
第四节:注册角色✔️
第五节:角色生成与调试✔️
第六节:更新血条方案✔️
第七节:伤害公式✔️
第八节:闪电持续伤害方案✔️
第九节:游戏数据存档✔️
第十节:数据列表存储和读取✔️

第六章:背包数据交互的设计思路

第一节:屏幕绘制伤害字体✔️
第二节:物品栏数据规划✔️
第三节:物品栏服务的数据和客户端数据✔️
第四节:数据驱动UI✔️
第五节:背包信息数据效果显示✔️
第六节:CD材质函数的数学原理✔️
第七节:构造塔效果实现✔️
第八节:实现物品栏进行拖拽功能✔️
第九节:数据层实现物品交换✔️

第七章:拖拽与构建塔

第一节:显示物品栏塔的介绍代码实现✔️
第二节:UI映射简介✔️
第三节:构建功能的按键绑定思路✔️
第四节:提取特效里面的UStaticMesh✔️
第五节:通过射线检测实现拖拽生成塔方案✔️
第六节:实现绿色模型尺寸准确生成✔️
第七节:RowMesh详细讲解✔️
第八节:蒙皮网格渲染数据拷贝到静态网格✔️
第九节:如何修正模型变换位置✔️

第八章:制作数据与视频插件

第一节:如何为模型渲染四边形网格✔️
第二节:查看角色详细信息功能✔️
第三节:集火UI效果✔️
第四节:玩家数据和游戏场景数据✔️
第五节:游戏Toolbar数据显示✔️
第六节:编写视频代码✔️
第七节:视频蓝图修正✔️
第八节:视频列表✔️
第九节:视频UI动画代码编写✔️
第十节:视频倍速与视频声音问题✔️

第九章:怪物生成器和角色升级系统

第一节:怪物的生成方案✔️
第二节:每波怪物生成的抢红包算法✔️
第三节:如何设计怪物的出场难度✔️
第四节:测试怪物生成器✔️
第五节:角色的升级系统开发✔️
第六节:升级系统测试✔️
第七节:角色死亡方案和金币增益方案✔️
第八节:主塔模型导入和修正✔️
第九节:主塔特效制作✔️
第十节:主塔攻击与攻击材质和特效✔️
第十一节:家庭作业第三个塔的检查✔️

第十章:如何重构自己的项目

第一节:什么是ECS和MVC架构✔️
第二节:调整我们游戏的整体架构✔️
第三节:调整游戏数据架构✔️
第四节:客户端如何调用服务器对象的生成权限✔️
第五节:技能系统设计和战斗系统设计详讲✔️
第六节:战斗流程测试场景搭建✔️
第七节:战斗流程中塔旋转和阵营类型问题✔️

第十一章:服务器与技能系统架构

第一节:技能数据结构设计✔️
第二节:技能值和属性值的加成思路✔️
第三节:技能实例增删查改✔️
第四节:服务器更新技能状态✔️
第五节:技能系统友军和敌军技能✔️
第六节:服务器上的群发技能设计✔️
第七节:子弹类是否应该在服务器生成✔️
第八节:服务器通知客户端更新技能✔️
第九节:如何理解WidgetComponent层级问题✔️
第十节:服务器关联客户端UI技能显示策略✔️

第十二章:服务器处理玩家技能和被动技能

第一节:更新UI角色技能图标✔️
第二节:解决角色技能系统流程bug✔️
第三节:通过子弹向中心数据提交数据请求✔️
第四节:服务器技能生成权限设计思路✔️
第五节:服务器和客户都技能实例生成流程讲解✔️
第六节:通过伤害类型CDO建立角色通信约定✔️
第七节:将服务器计算提交转为客户端角色提交附加技能✔️
第八节:将物品栏数据的更新移动到服务器✔️
第九节:玩家技能装备栏制作✔️
第十节:统一装备栏和玩家技能栏UI逻辑✔️
第十一节:服务器更新玩家技能思路✔️
第十二节:玩家核心技能系统搭建✔️

第十三章:游戏设置

第一节:GameSettings图形设计✔️
第二节:实现各个GameSettings接口调用✔️
第三节:GameUserSettings精讲解✔️
第四节:完成GameSettings图形显示✔️
第五节:如何将浮点保留后两位和后一位✔️
第六节:游戏设置的读取和保存✔️
第七节:GameSettings自定义设置键位✔️
第八节:实现本地化多国语言策略✔️
第九节:实现音频设置策略✔️
第十节:实现背景音乐和UI音乐功能设置✔️
第十一节:背景音乐和UI音乐和游戏音乐设置策略✔️
第十二节:插件自动化匹配我们的GameUserSettings✔️

第十四章:游戏的数据存储设计

第一节:游戏存储自动注册功能接口✔️
第二节:游戏存储实例创建思路✔️
第三节:游戏存储的反向代理✔️
第四节:设计游戏的存储结构✔️
第五节:游戏存储后的客户端显示效果✔️
第六节:客户端发送请求到服务端打开地图✔️
第七节:如何做游戏数据还原功能✔️
第八节:统一GameIntance调用接口✔️
第九节:测试游戏数据存储和还原✔️
第十节:游戏存储流程测试✔️
第十一节:解决流程测试中的BUG✔️

第十五章:游戏弹窗插件和游戏存档

第一节:游戏缩略图智能读取✔️
第二节:游戏缩略图智能生成✔️
第三节:编写弹窗插件✔️
第四节:让弹窗自动生成控件button✔️
第五节:弹窗的样式设定✔️
第六节:如何正确的在两个插件之间解耦通信✔️
第七节:对存档进行正确的删除操作✔️
第八节:将角色数据的地址操作转为指针✔️
第九节:模型的缓存池设计✔️
第十节:ToolBar波段数代理✔️
第十一节:解决游戏中存在的BUG✔️

第十六章:小地图实现策略

第一节:通过场景动态捕捉小地图✔️
第二节:捕获地形贴图的数学原理✔️
第三节:旧版本HUD绘制地图数学原理✔️
第四节:将动态的地图截屏应用到小地图✔️
第五节:地图移动原理和全局管理策略✔️
第六节:全局管理架构设计布局思路✔️
第七节:地图移动和缩放✔️
第八节:在地图上定位敌人✔️
第九节:自定义真实感地图切换策略✔️

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Language
C++95.4%
C#2.9%
C1.8%