- ue版本 4.24.3
- vs版本 2017
- 每一个commit对应一小节
- 欢迎PR
Developed with Unreal Engine 4
| |
|---|
| 第一节:StoneDefence核心架构分析 | ✔️ |
| 第二节:StoneDefence_UI架构分析 | ✔️ |
| 第三节:StoneDefence角色架构分析 | ✔️ |
| 第四节:StoneDefence核心资源和数据架构分析 | ✔️ |
| 第五节:扩展到整个游戏架构设计与分析 | ✔️ |
| |
|---|
| 第一节:添加屏幕视口 | ✔️ |
| 第二节:封装屏幕移动功能到插件 | ✔️ |
| 第三节:搭建Hall大厅 | ✔️ |
| 第四节:流程关卡 | ✔️ |
| 第五节:游戏标准UI框架搭建 | ✔️ |
| 第六节:布局UMG游戏UI | ✔️ |
| 第七节:编写ScreenLoading插件 | ✔️ |
| 第八节:封装独立UI插件 | ✔️ |
| 第九节:定制Hall大厅UI | ✔️ |
| 第十节:实现通用的UI切换 | ✔️ |
| |
|---|
| 第一节:基础角色接口 | ✔️ |
| 第二节:炮塔材质与动画 | ✔️ |
| 第三节:动画状态机 | ✔️ |
| 第四节:编写通用材质 | ✔️ |
| 第五节:拖尾特效制作 | ✔️ |
| 第六节:自定义UE4碰撞通道 | ✔️ |
| 第七节:Cpp怪物AI | ✔️ |
| 第八节:AI的BTService设计 | ✔️ |
| 第九节:AI_怪物查询敌人算法 | ✔️ |
| 第十节:Towers范围查询敌人算法 | ✔️ |
| |
|---|
| 第一节:怪物的AI范围攻击算法 | ✔️ |
| 第二节:子弹类设计 | ✔️ |
| 第三节:发射子弹的AnimNotify_runtime和Editor表现 | ✔️ |
| 第四节:子弹伤害设计 | ✔️ |
| 第五节:子弹碰撞和发射逻辑 | ✔️ |
| 第六节:子弹跟踪设计 | ✔️ |
| 第七节:子弹的范围原理详讲 | ✔️ |
| 第八节:丢手雷数学模型分析 | ✔️ |
| 第九节:雷电持续伤害特效加代码 | ✔️ |
| 第十节:真正商业采用的子弹跟踪方案 | ✔️ |
| 第十一节:花样跟踪的代码实现 | ✔️ |
| |
|---|
| 第一节:角色数据详细讲解 | ✔️ |
| 第二节:理解UE4中心数据管理 | ✔️ |
| 第三节:数据驱动角色 | ✔️ |
| 第四节:注册角色 | ✔️ |
| 第五节:角色生成与调试 | ✔️ |
| 第六节:更新血条方案 | ✔️ |
| 第七节:伤害公式 | ✔️ |
| 第八节:闪电持续伤害方案 | ✔️ |
| 第九节:游戏数据存档 | ✔️ |
| 第十节:数据列表存储和读取 | ✔️ |
| |
|---|
| 第一节:屏幕绘制伤害字体 | ✔️ |
| 第二节:物品栏数据规划 | ✔️ |
| 第三节:物品栏服务的数据和客户端数据 | ✔️ |
| 第四节:数据驱动UI | ✔️ |
| 第五节:背包信息数据效果显示 | ✔️ |
| 第六节:CD材质函数的数学原理 | ✔️ |
| 第七节:构造塔效果实现 | ✔️ |
| 第八节:实现物品栏进行拖拽功能 | ✔️ |
| 第九节:数据层实现物品交换 | ✔️ |
| |
|---|
| 第一节:显示物品栏塔的介绍代码实现 | ✔️ |
| 第二节:UI映射简介 | ✔️ |
| 第三节:构建功能的按键绑定思路 | ✔️ |
| 第四节:提取特效里面的UStaticMesh | ✔️ |
| 第五节:通过射线检测实现拖拽生成塔方案 | ✔️ |
| 第六节:实现绿色模型尺寸准确生成 | ✔️ |
| 第七节:RowMesh详细讲解 | ✔️ |
| 第八节:蒙皮网格渲染数据拷贝到静态网格 | ✔️ |
| 第九节:如何修正模型变换位置 | ✔️ |
| |
|---|
| 第一节:如何为模型渲染四边形网格 | ✔️ |
| 第二节:查看角色详细信息功能 | ✔️ |
| 第三节:集火UI效果 | ✔️ |
| 第四节:玩家数据和游戏场景数据 | ✔️ |
| 第五节:游戏Toolbar数据显示 | ✔️ |
| 第六节:编写视频代码 | ✔️ |
| 第七节:视频蓝图修正 | ✔️ |
| 第八节:视频列表 | ✔️ |
| 第九节:视频UI动画代码编写 | ✔️ |
| 第十节:视频倍速与视频声音问题 | ✔️ |
| |
|---|
| 第一节:怪物的生成方案 | ✔️ |
| 第二节:每波怪物生成的抢红包算法 | ✔️ |
| 第三节:如何设计怪物的出场难度 | ✔️ |
| 第四节:测试怪物生成器 | ✔️ |
| 第五节:角色的升级系统开发 | ✔️ |
| 第六节:升级系统测试 | ✔️ |
| 第七节:角色死亡方案和金币增益方案 | ✔️ |
| 第八节:主塔模型导入和修正 | ✔️ |
| 第九节:主塔特效制作 | ✔️ |
| 第十节:主塔攻击与攻击材质和特效 | ✔️ |
| 第十一节:家庭作业第三个塔的检查 | ✔️ |
| |
|---|
| 第一节:什么是ECS和MVC架构 | ✔️ |
| 第二节:调整我们游戏的整体架构 | ✔️ |
| 第三节:调整游戏数据架构 | ✔️ |
| 第四节:客户端如何调用服务器对象的生成权限 | ✔️ |
| 第五节:技能系统设计和战斗系统设计详讲 | ✔️ |
| 第六节:战斗流程测试场景搭建 | ✔️ |
| 第七节:战斗流程中塔旋转和阵营类型问题 | ✔️ |
| |
|---|
| 第一节:技能数据结构设计 | ✔️ |
| 第二节:技能值和属性值的加成思路 | ✔️ |
| 第三节:技能实例增删查改 | ✔️ |
| 第四节:服务器更新技能状态 | ✔️ |
| 第五节:技能系统友军和敌军技能 | ✔️ |
| 第六节:服务器上的群发技能设计 | ✔️ |
| 第七节:子弹类是否应该在服务器生成 | ✔️ |
| 第八节:服务器通知客户端更新技能 | ✔️ |
| 第九节:如何理解WidgetComponent层级问题 | ✔️ |
| 第十节:服务器关联客户端UI技能显示策略 | ✔️ |
| |
|---|
| 第一节:更新UI角色技能图标 | ✔️ |
| 第二节:解决角色技能系统流程bug | ✔️ |
| 第三节:通过子弹向中心数据提交数据请求 | ✔️ |
| 第四节:服务器技能生成权限设计思路 | ✔️ |
| 第五节:服务器和客户都技能实例生成流程讲解 | ✔️ |
| 第六节:通过伤害类型CDO建立角色通信约定 | ✔️ |
| 第七节:将服务器计算提交转为客户端角色提交附加技能 | ✔️ |
| 第八节:将物品栏数据的更新移动到服务器 | ✔️ |
| 第九节:玩家技能装备栏制作 | ✔️ |
| 第十节:统一装备栏和玩家技能栏UI逻辑 | ✔️ |
| 第十一节:服务器更新玩家技能思路 | ✔️ |
| 第十二节:玩家核心技能系统搭建 | ✔️ |
| |
|---|
| 第一节:GameSettings图形设计 | ✔️ |
| 第二节:实现各个GameSettings接口调用 | ✔️ |
| 第三节:GameUserSettings精讲解 | ✔️ |
| 第四节:完成GameSettings图形显示 | ✔️ |
| 第五节:如何将浮点保留后两位和后一位 | ✔️ |
| 第六节:游戏设置的读取和保存 | ✔️ |
| 第七节:GameSettings自定义设置键位 | ✔️ |
| 第八节:实现本地化多国语言策略 | ✔️ |
| 第九节:实现音频设置策略 | ✔️ |
| 第十节:实现背景音乐和UI音乐功能设置 | ✔️ |
| 第十一节:背景音乐和UI音乐和游戏音乐设置策略 | ✔️ |
| 第十二节:插件自动化匹配我们的GameUserSettings | ✔️ |
| |
|---|
| 第一节:游戏存储自动注册功能接口 | ✔️ |
| 第二节:游戏存储实例创建思路 | ✔️ |
| 第三节:游戏存储的反向代理 | ✔️ |
| 第四节:设计游戏的存储结构 | ✔️ |
| 第五节:游戏存储后的客户端显示效果 | ✔️ |
| 第六节:客户端发送请求到服务端打开地图 | ✔️ |
| 第七节:如何做游戏数据还原功能 | ✔️ |
| 第八节:统一GameIntance调用接口 | ✔️ |
| 第九节:测试游戏数据存储和还原 | ✔️ |
| 第十节:游戏存储流程测试 | ✔️ |
| 第十一节:解决流程测试中的BUG | ✔️ |
| |
|---|
| 第一节:游戏缩略图智能读取 | ✔️ |
| 第二节:游戏缩略图智能生成 | ✔️ |
| 第三节:编写弹窗插件 | ✔️ |
| 第四节:让弹窗自动生成控件button | ✔️ |
| 第五节:弹窗的样式设定 | ✔️ |
| 第六节:如何正确的在两个插件之间解耦通信 | ✔️ |
| 第七节:对存档进行正确的删除操作 | ✔️ |
| 第八节:将角色数据的地址操作转为指针 | ✔️ |
| 第九节:模型的缓存池设计 | ✔️ |
| 第十节:ToolBar波段数代理 | ✔️ |
| 第十一节:解决游戏中存在的BUG | ✔️ |
| |
|---|
| 第一节:通过场景动态捕捉小地图 | ✔️ |
| 第二节:捕获地形贴图的数学原理 | ✔️ |
| 第三节:旧版本HUD绘制地图数学原理 | ✔️ |
| 第四节:将动态的地图截屏应用到小地图 | ✔️ |
| 第五节:地图移动原理和全局管理策略 | ✔️ |
| 第六节:全局管理架构设计布局思路 | ✔️ |
| 第七节:地图移动和缩放 | ✔️ |
| 第八节:在地图上定位敌人 | ✔️ |
| 第九节:自定义真实感地图切换策略 | ✔️ |